11 maart 2019

De markt voor computerspelletjes verandert in snel tempo en wordt daardoor nog interessanter voor beleggers. Door het free-to-play-model wordt het bereik van spelletjes snel groter en de kasstroom van dit nieuwe verdienmodel is stabieler en voorspelbaarder. Sport en onderwijs via games staan nog maar in de kinderschoenen. Ook adverteerders lijken de game-markt nog maar net te ontdekken.

Als gevolg van technologische ontwikkelingen kunnen bedrijfsmodellen snel veranderen. Zonder technologie geen globalisering. Soms is dat eenvoudige technologie zoals containervervoer, soms meer gecompliceerde technologie in de vorm van telecommunicatie. Dankzij globalisering ontstonden zogenaamde platformbedrijven: bedrijven die alle kapitaalintensieve en laag renderende activiteiten outsourcen naar Azië en alleen nog maar focussen op R&D, productontwikkeling en sales. Dergelijke platforms maken gebruik van het internet en behalen door virale netwerkeffecten al snel een wereldwijd monopolie.

Voor de introductie van de pc werkten bedrijven uitsluitend op mainframes. Via terminals had men toegang tot de centrale computer. Dankzij pc’s ontstond het client-server-model dat snel aan populariteit won, onder meer omdat het gebruik van mainframes werd beperkt door de bandbreedte van bedrijfsnetwerken. Nu staan de servers in de cloud en dankzij de verbeterde bandbreedte is opeens de mainframe ook weer terug van weggeweest.

Technologie heeft ook mogelijk gemaakt dat uitgevers van vakbladen konden transformeren naar online aanbieders van informatie om professionals bij hun werkprocessen te ondersteunen. Op een DVD heet zo’n vakblad al snel software en dan is het nog maar een kleine stap naar een echte softwareleverancier. Maar de uitgevers verkopen niet de software, maar alleen het gebruik er van. Een nieuw begrip en een nieuw verdienmodel, Software-as-a-service of Saas, was geboren.

De meest populaire vorm van entertainment is tegenwoordig gamen. De omzet die spelletjesmakers genereren is nu al groter dan televisie, film en muziek. Waar die laatste drie entertainmentmarkten krimpen, groeit de markt voor computerspelletjes. De sterkste groei wordt behaald in China, al heeft de Chinese overheid wel een haat-liefdeverhouding met computerspelletjes. Liever geen geweld en verslaafde gebruikers, maar een koppeling met sport en educatie ziet de Chinese overheid wel zitten.

Maar de wereld voor computerspelletjes verandert snel. Tot voor kort moest je naar de winkel waar je een DVD kocht met het nieuwste spel. Het ontwikkelen van zo’n spel is een kostbare aangelegenheid. Pas bij verkoop kon worden bepaald of het spel een hit zou worden. Voor beleggers was het niet eenvoudig te voorspellen welk spel goed zou vallen bij de jeugd. Het feit dat je tegenwoordig een game online kan kopen, verandert daaraan niet veel.

Afgelopen jaar zorgde het spel Fortnite voor een revolutie in spelletjesland. Het spel werd in september 2017 gratis in de zogenaamde Battle Royale-modus aangeboden. Daardoor konden spelers online tegen al hun vrienden spelen, een nieuwe vorm van social media dus. Het verdienmodel bestond uit de verkoop van losse onderdelen in het spel zoals specifieke outfits (skins). Spelers betalen honderden miljoenen voor virtueel cosmetische zaken, de volgende stap in de beleveniseconomie. Fortnite is van het niet-beursgenoteerde Epic waarin het Chinese Tencent een belang heeft.

Als gevolg van het succes van Fortnite stonden de koersen van bestaande spelletjesmakers zoals Electronic Arts en Activision Blizzard onder druk. Maar dit jaar kwam Electronic Arts met de Game Royale-modus van APEX legends, waarmee ze bewees dat ook traditionele spelletjesmakers kunnen profiteren van de free-to-play trend. De eerste weken van APEX zijn zelfs succesvoller dan Fortnite. Wat Electronic Arts laat zien is dat overleven mogelijk is voor bestaande partijen, mits men zich maar aanpast. De potentie is groot want veel succesnummers uit het verleden kunnen in de Battle Royale-modus een potentieel grote nieuwe markt betekenen. Juist op een moment dat de koersen van veel spelletjesmakers onder druk zijn gekomen, lijkt dat dus eerder een instapmoment.

 

Voor het spelen van een free-to-play spel is wel een platform nodig. Dat kan een Microsoft xBox zijn of een Sony Playstation, maar ook een pc of een mobiel is mogelijk. Men speelt wel in de cloud, maar de prestaties lokaal zijn afhankelijk van de specifieke configuratie. Uiteindelijk bepalen zaken als processorsnelheid en grafische kaarten hoe goed je bent ten opzichte van de concurrentie. In dit client-server-model winnen de gamers met de beste clients (lees PCs).

In maart komt Google met de volgende stap. Het bedrijf introduceert een cloud gaming service onder de naam Stream, niet te verwarren met Steam, het digitale distributieplatform van games. Dat betekent dat het spel ook op een goedkope chromebook kan worden gespeeld en dat de lokale configuratie niet bepalend is voor het succes in het spel. De chromebook is dan niet meer dan een terminal die contact heeft met de mainframe. Geen dure grafische kaarten, game pc’s of Xboxen meer, maar alleen een goede internetverbinding. Daarmee wordt de potentiële groep gebruikers snel groter, vooral in opkomende markten. Dit lijkt een bedreiging voor de bestaande game-industrie, maar uiteindelijk draait het ook hier om de content. Ook Disney en Netflix kunnen prima naast elkaar bestaan.

Met de schaalvergroting op de markt voor computerspelletjes wordt het verdienmodel nog interessanter. Gaming-as-a-service (Gaas) is het nieuwe model, een minder grote afhankelijkheid van hits en een veel beter voorspelbare resultaatsontwikkeling met ruimte voor hogere winstmarges en dus ook een hogere waardering. Bovendien wordt zo’n markt ook steeds interessanter voor adverteerders die de lege muren in games ontdekken voor reclame. Met het grote bereik zijn ook nieuwe markten aan te boren zoals e-Sports. En aangezien elke ouder tegenwoordig lijkt te klagen over gamende kinderen, ligt het integreren van games en onderwijs voor de hand. En dat allemaal dankzij technologie.